La realtà virtuale e formazione: scopriamo il labVR diretto dal Prof. Innocenti.
Realtà virtuale, oculus, metaverso, per molti di noi, addetti ai lavori e non, sopra gli “anta” un mondo nuovo da scoprire a piccole dosi, per cercare di allinearsi alle fasce più giovani che invece masticano quotidianamente queste cose a partire dal gaming. Ci confrontiamo oggi con il Prof. Alessandro Innocenti, Direttore del labVR Santa Chiara lab dell’Università di Siena, che si spiegherà come queste cose rivoluzioneranno anche il mondo della safety nel medio periodo, e quali collaborazioni possono scaturire tra il suo gruppo di lavoro e le aziende private.
Chi è Alessandro Innocenti e qual’è il suo percorso lavorativo?
Alessandro Innocenti è professore ordinario di politica economica all’Università di Siena. E’ coordinatore del Laboratorio di Economia Sperimentale LabSi e del Laboratorio di Realtà Virtuale dell’Università di Siena (LabVR UNISI).
La sua attività di ricerca inizia nell’ambito della storia della teoria dei giochi e dell’economia sperimentale. Dopo la tesi di dottorato sull’introduzione della teoria dei giochi in economia, ha studiato come l’evoluzione della teoria dei giochi ha contribuito all’affermazione dei metodi di laboratorio in economia.
Progressivamente i suoi interessi di ricerca si sono estesi alle verifiche sperimentali dei modelli di decisione economica. Questa attività l’ha condotto a testare in laboratorio la consistenza del concetto di drift come raffinamento di equilibrio, l’impatto delle differenze di genere sulla fiducia e sulla reciprocità e i processi di raccolta ed elaborazione dell’informazione.
Si è inoltre interessato dell’organizzazione dei sistemi produttivi locali e delle modalità di decentramento dell’informazione nelle reti di imprese. Recentemente si è dedicato allo studio delle scienze cognitive ed in particolare di come possano contribuire alla comprensione e alla predizione dei comportamenti economici. I progetti di ricerca che sta portando avanti riguardano il ruolo delle distorsioni cognitive nei processi di raccolta dell’informazione e nella percezione del rischio.
Cos’è il Lab VR dell’Santa Chiara Lab, staff e mission?
LabVR UNISI è il laboratorio di realtà virtuale dell’Università di Siena. Lo scopo principale di LabVR UNISI è di investigare il comportamento umano attraverso le tecnologie di realtà virtuale utilizzando simulazioni e ambienti virtuali.
È gestito da docenti e personale del Dipartimento di Scienze sociali, politiche e cognitive (DISPOC), che ne ha finanziato la realizzazione come dipartimento di eccellenza designato da un processo di selezione competitivo condotto dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca (MIUR). LabVR UNISI è un progetto del Santa Chiara Lab.
Team LabVR UNISI
Docenti Università di Siena
- Alessandro Innocenti (coordinatore) alessandroinnocenti@unisi.it
- Maurizio Masini maurizio.masini@unisi.it
- Oronzo Parlangeli oronzo.parlangeli@unisi.it
Collaboratori Università di Siena
- Simone Barbagli simone.barbagli@unisi.it
- Sara Ermini sara.ermini@unisi.it
- Matteo Sirizzotti matteo.sirizzotti@unisi.it
Assegnisti e borsisti di ricerca Università di Siena
- Stefano Baraldi sb@tabulatouch.eu
- Luca Lusuardi lucarma79@gmail.com
- Vincenzo Santalucia vincenzo.santalucia@gmail.com
- Eva Venturini eva.venturini@live.it
Collaboratori Esterni
- Giovanni De Stefano giovanni@3dsign.it
- Valeria Faralla valeria.faralla@uniupo.it
- Francesco Lomagistro lomagistro.labsi@gmail.com
- Francesco Molinari mail@francescomolinari.it
Qual’è il percorso universitario che uno studente può intraprendere per diventare un professionista in questo campo?
La laurea magistrale in Strategie e tecniche della comunicazione. Classe: LM-85 Classe delle lauree magistrali in scienze pedagogiche. Durata: 2 anni.
Quali sono gli sviluppi occupazionali?
La laurea magistrale in Strategie e tecniche della comunicazione permette di formare professionisti capaci di lavorare nell’ambito della consulenza alle persone e alle organizzazioni, della formazione aziendale, della gestione delle risorse umane, del project management.
Il corso sostiene lo sviluppo di competenze professionali sulle seguenti aree:
- le metodologie della ricerca collaborativa e trasformativa;
- le teorie e i metodi della consulenza;
- gli strumenti per la gestione delle risorse umane e per lo sviluppo delle comunità;
- le strategie di project management.
In termini semplici anche per non addetti ai lavori, c’è differenza tra il metaverso e la realtà virtuale e in alternativa, quali sono i punti di contatto?
Il concetto di metaverso è stato originariamente utilizzato nel romanzo Snow Crash, pubblicato la prima volta nel 1992 da Neal Stephenson. Nel romanzo il metaverso è uno spazio virtuale condiviso che incorpora realtà virtuale, realtà aumentata e Internet. L’ idea del metaverso annunciato da Facebook o da altre società tecnologiche segue quella descrizione.
Secondo Mark Zuckerberg, il metaverso è “un Internet incarnato in cui invece di limitarsi a visualizzare il contenuto, ci sei dentro“
In qualità di proprietario di Meta e quindi dell’azienda leader sul mercato della realtà virtuale, Facebook svolge un ruolo importante nello sviluppo della realtà virtuale ma, allo stesso tempo, è solo uno dei possibili soggetti in un settore di enormi dimensioni.
Quindi il metaverso non è altro che uno spazio virtuale condiviso a cui gli utenti potranno accedere tramite Internet. Ancora una volta, questo è qualcosa che i dispositivi VR già vi consentono di fare. Ed anche lo spazio virtuale nel metaverso suona simile a quello che già esiste nei programmi di realtà virtuale. Gli utenti dovrebbero infatti essere identificati da avatar personali che interagiranno tra loro in luoghi virtuali. Inoltre, potranno acquistare o costruire oggetti e ambienti virtuali, come gli NFT.
Un recente annuncio di Microsoft lo ha descritto come “un mondo digitale persistente abitato da gemelli digitali di persone, luoghi e cose“
Quanto veloce è l’upgrade della tecnologia in questo settore e chi detiene eventuali monopoli?
E’ difficile fare previsioni su un settore in veloce evoluzione. Dopo 15 anni di boom del mobile computing, che ha trasformato le più grandi aziende tecnologiche in colossi da trilioni di dollari, i potenti del settore ritengono che il controllo delle porte del metaverso e della realtà virtuale potrebbe essere il fulcro di un nuovo business, come gli smartphone e le app o i personal computer e i browser web negli anni Novanta.
Venendo alla formazione, quali ambiti sono stati sviluppati dal Lab VR?
- LabVR UNISI ha realizzato, in collaborazione con l’Ente Senese Scuola Edile (ESSE), una simulazione che si avvale della tecniche della realtà virtuale per i lavoratori dell’industria edile che svolgono attività in quota così come definito dal Titolo IV del D.Lgs 81/2008.
- “Building Experience to Lead InitialAssessment in Challenging Emergency, BELICE – GA 826208”. Partner: Direzione Regionale Vigili del Fuoco Toscana. Il progetto ha realizzato una simulazione virtuale per fornire una metodologia e la relativa formazione per eseguire la valutazione iniziale ad ampio raggio (ASR1) in caso di interventi di emergenza per terremoti e disastri naturali. BELICE è realizzato da un partenariato strategico di tre enti pubblici (CNVVF, THW, EcASC), un’autorità nazionale CP (DPC) e una PMI (Timesis srl). È supportato dall’Ufficio delle Nazioni Unite per il Coordinamento degli Affari Umanitari (UN OCHA) Segretariato INSARAG e Regione Sicilia, Dipartimento della Protezione Civile.
- Progetto Virtual Reality e-learning (EL-VR) “Didattica a Distanza in Unisi: risorse dalla pandemia per una Didattica Interattiva, Partecipata eInclusiva – USiena DAD” condotto dal LAbVR UNISI e coordinato dall’Area ricerca, biblioteche, internazionalizzazione e terza missione dell’Università di Siena che ha come obiettivo la realizzazione di prototipo di Ambienti Virtuali a supporto dell’innovazione didattica dell’Università di Siena. Gli ambienti virtuali devono contenere gli oggetti della lezione, modellati tridimensionalmente o acquisiti tramite scansione che verranno utilizzati in corsi di Archeologia, Biotecnologie, chimica e farmacia, Marketing, Medicina e psicologia, Semiotica dell’arte. La conclusione del progetto è fissata nel giugno 2022.
- Progetto Oxistress. Il profilo degli acidi grassi (FA) sembra essere critico per l’infertilità e gli effetti degli AF dietetici sul contenuto di AF degli spermatozoi sono al centro dell’attenzione di studi nel campo dell’alimentazione e della riproduzione. A partire da un modello “OXISTRESS” validato in cui modifica di FA il contenuto risulta per influenzare le specie reattive dell’ossigeno, gli antiossidanti, gli isoprostani, le citochine, la cinetica degli spermatozoi e la reazione acrosomiale, abbiamo sviluppato un gioco di realtà virtuale in cui il giocatore, al fine di migliorare la salute di alcuni spermatozoi virtuali, è chiamato a prendere scelte dietetiche e poi scoprire le loro conseguenze sui principali aspetti biologici. Nel LabVR dell’Università di Siena, un team di progettisti e sviluppatori di ambienti VR ha utilizzato il motore di sviluppo Unity per far funzionare l’esperienza su Oculus Quest e un auricolare VR wireless 6DOF (sei gradi di libertà di movimento nello spazio 3D). Nel gioco, il giocatore è immerso nell’epididimo e osserva più da vicino come la dieta n-3 può cambiare la membrana plasmatica degli spermatozoi e di conseguenza modificare tratti dello sperma. Un gioco di simulazione nella realtà virtuale può rappresentare uno strumento per dare maggiore visibilità ai dati scientifici.
- Progetti Vita Lab. Vita Lab, il laboratorio congiunto fondato da LabVR UNISI, ITS e TLS ha realizzato una simulazione virtuale per la formazione e il training dell’industria farmaceutica per il Processo di estrazione DNA da coltura di lievito Pichia Pastoris e una simulazione virtuale per la formazione e il training dell’industria farmaceutica basata sulla tecnologia di PCR (reazione a catena della polimerasi) per la rilevazione molecolare rapida.
Relativamente alle cadute dall’alto avete realizzato un prototipo in sinergia con la scuola edile di Siena, ce ne può parlare?
Si tratta della realizzazione di un progetto per la sicurezza sul lavoro finalizzato ai corsi per Responsabili del Servizio di Prevenzione e Protezione nel Settore delle Costruzioni per in collaborazione con la Scuola Edile di Siena. Il progetto si basa sulla costruzione di storyboard interattivi in realtà virtuale per la formazione dei lavoratori edili organizzati su base individuale e caratterizzati da interazioni fra la persona reale, il contesto virtuale e uno o più agenti virtuali. Questo approccio consente di interiorizzare attraverso l’esperienza virtuale le norme e le procedure relative alla sicurezza ad un livello cognitivo automatico e intuitivo migliorando le conoscenze e le abilità pratiche in modo non disponibile nei metodi didattici tradizionali
Quali sono i vantaggi per i lavoratori nel fruire di una formazione che transiti anche attraverso l’utilizzo di realtà virtuale?
L’utilizzo della realtà virtuale offre significative opportunità per la formazione sulla sicurezza. In particolare, i vantaggi sono legati alla possibilità di ricostruire il contesto, alla formazione immersiva e al tracciamento e allo scoring.
Ricostruzione del contesto
- In VR è possibile simulare situazioni di rischio e incidenti e far esperire in prima persona le conseguenze degli atteggiamenti errati in relazione alla sicurezza.
- La formazione in VR non comporta criticità logistiche: i caschetti VR sono dispositivi portatili e, se si utilizza un sistema di erogazione e tracciamento come quello proposto in questo progetto, non è nemmeno necessario che la formazione si svolga in presenza.
- IN VR è possibile costruire settings molteplici e contesti variabili in cui l’utente dovrà riconoscere criticità e situazioni di rischio. La possibilità di simulare eventi randomici e contesti variabili permette di addestrare le competenze di percezione del rischio, abilità fondamentali e generalmente carenti soprattutto nel settore edile
Immersione e apprendimento
- Senso di presenza (percezione di esserci nello spazio virtuale) e embodiment (possibilità di agire nel mondo virtuale) abilitano una modalità di apprendimento attiva (costruzione di significati attraverso l’interazione), induttiva e contestualizzata. Questi aspetti sono ritenuti estremamente importanti nei principali modelli di formazione dell’adulto.
- Nel momento in cui l’esperienza VR si focalizza sugli aspetti cognitivi e sugli errori di valutazione (tralasciando quindi il training sull’esecuzione delle azioni) è possibile utilizzare pattern di interazione accessibili e facilmente memorizzabili. L’usabilità dell’interfaccia (obiettivi chiari, intenzionalità, feedback opportuni) è un requisito fondamentale per guidare l’esperienza verso lo stato ottimale
- La sensazione soggettiva di essere nello spazio virtuale provocata dalla realtà virtuale favorisce il coinvolgimento emotivo. È dimostrato che emozioni negative catalizzano l’addestramento alla percezione del rischio, aumentano la motivazione a apprendere e riducono la tolleranza al rischio.
Tracciamento
- In VR è misurare i progressi e le performance ma anche tracciare azioni volontarie e involontarie. Questo permette di verificare l’apprendimento delle procedure e contemporaneamente mettere alla prova le competenze di percezione del rischio (riconoscere e valutare rischi in contesti variabili) cosa estremamente difficile da fare in formazione tradizionale.
- Il tracciamento software genera hard metrics, ovvero risultati oggettivi e standardizzati e che possono essere verificare nel tempo per valutare miglioramenti.
Per le imprese è possibile collaborare con lei e con il suo gruppo di lavoro per lo sviluppo di specifici progetti?
LabVR UNISI svolge attività di ricerca e sviluppo integrando saperi diversi e competenze trasversali ed è aperta ad ogni forma di collaborazione con le imprese su questi temi:
- Ricerca in laboratorio (Test psicologici, Analisi processi cognitivi, Architettura dell’informazione)
- Educazione e formazione tramite corsi, workshop e seminari (Educazione scientifica, Training per sicurezza e protezione, Edutainment, Formazione sanità e riabilitazione)
- Servizi per le imprese (Configurazione prodotti industriali, Design e progettazione architettonica, Esperienze di marketing in store, Test di validazione)